Giochi all’aria aperta
La bella stagione è arrivata: è tempo di giochi all’aperto, giochi di gruppo spesso improvvisati , spesso fatti con cose che si trovano in giro come ciottoli, conchiglie …
Forse non sai che molti di questi giochi che sembrano inventati lì per lì, hanno una origine antichissima e per centinaia e centinaia di anni, fino a non molti anni fa li giocavano ragazzi come te, padroni allora di strade, piazze e cortili.
Ad esempio il tiro alla fune, che è nato come cerimonia rituale per rappresentare la lotta tra il bene e il male, era già praticato negli antichi giochi olimpici. Il gioco di lanciare per aria piccoli sassi rotondi e riprenderli con abili mosse della mano, era tipico dei bambini dell’antica Roma. Mentre il gioco della “campana” o “mondo” nasce probabilmente da antichi riti magici.
E tu li fai ancora i giochi all’aria aperta?
Noi speriamo di sì e quindi ti proponiamo alcuni giochi noti e meno noti.
Ruba bandieraQuesto sicuramente lo conosci, ma è utile ricordare le regole di base.
Serve un numero dispari di giocatori. Si formano due squadre con un numero uguale di giocatori che si dispongono uno di fronte all’altro su due file parallele, ben distanziate. Le due file sono divise da una linea retta che divide il campo. Ogni coppia di avversari si dà un numero progressivo partendo dal numero 1.
Il giocatore rimasto fa l’arbitro. Si mette in fondo alla linea di centro campo a uguale distanza tra le due squadre e, tenendo in mano un lembo di un fazzoletto (la bandiera), grida un numero. I giocatori corrispondenti corrono per cercare di afferrare la bandiera e tornare al proprio posto senza farsi acchiappare dall’avversario. Non si può oltrepassare con i piedi la linea di centro campo. Non ci si può dare spinte. Se i giocatori tardano troppo a prendere la bandiera, l’arbitro può chiamare altri due numeri e i primi chiamati devono fermarsi.
Bandiera genovese
Si gioca in due squadre (+ un arbitro) in un campo ampio diviso a metà da una linea centrale e delimitato da due linee di fondo. A metà delle linee di fondo si traccia un cerchio. Ogni squadra occupa una metà del campo e mette nel cerchio di fondo il proprio “tesoro” (un fazzoletto, una palla, un berretto …)
Al via dell’arbitro comincia il gioco che consiste nel correre a rubare il tesoro degli avversari per portarlo nel proprio cerchio ( o a recuperare il proprio tesoro se è stato rubato ) senza farsi toccare dagli avversari. Il tesoro non può essere lanciato direttamente in fondo al campo ma deve essere portato a mano o passato di giocatore in giocatore. I giocatori intercettati dagli avversari devono fermarsi sul posto e possono essere liberati da un compagno della propria squadra.
Giganti, Silfidi, Maghi
Attenzione, il gioco sembra complicato, ma se si seguono bene le regole è molto divertente ed emozionante.
Il campo da gioco è un “regno fatato” abitato da Giganti che vanno a caccia di Silfidi che vanno a caccia di Maghi … che vanno a caccia di Giganti.
Ci si divide in due squadre che si fronteggiano e ogni squadra, senza farlo sapere agli avversari sceglie quale “personaggio” del regno fatato interpretare. Se si vuole si può scegliere anche un gesto che caratterizza i tre personaggi. Poi ci allinea sulla linea divisoria del campo, e stando fermi si grida tutti insieme prima “Giganti, Giganti, Giganti”, poi “Silfidi, Silfidi, Silfidi”, poi “Maghi, Maghi, Maghi”. Alla quarta volta i componenti di ogni squadra gridano forte il nome scelto dalla propria squadra e scappano o acchiappano secondo il ruolo scelto. Ricordando che i Giganti acchiappano le Silfidi, le Silfidi acchiappano i Maghi e i Maghi acchiappano i Giganti.
L’aereo
Ci si divide in due squadre che occupano ciascuna un campo grande a piacere, delimitato da una linea centrale. Al via i giocatori che si sentono “pronti” fanno un gran respiro ed entrano nel campo avversario gridando UUUUUU continuamente senza riprendere fiato; cercano di toccare quanti più avversari possibile e di tornare al proprio campo prima di finire il fiato, che rappresenta il “carburante” dell’aereo. I giocatori toccati sono prigionieri della squadra avversaria e possono essere liberati solo se toccati a loro volta da un “pilota” della propria squadra. Anche i “piloti” che finiscono il fiato nel campo avversario, restano prigionieri dell’altra squadra.
Lupo ci sei
Un giocatore a sorte fa il lupo. Si nasconde dietro qualcosa o si gira con la faccia verso un muro o un albero, - la tana del lupo - dove immaginiamo che il lupo stia dormendo. Gli altri stanno dietro il lupo a distanza di circa 3 metri e chiedono ripetutamente “Lupo, ci sei?”. Il lupo ad ogni domanda “Lupo ci sei ?” del gruppo risponde con una frase del tipo “sto dormendo” oppure “mi sono svegliato”, oppure “Mi alzo”, “Mi metto le pantofole”, ecc descrivendo a piacere le fasi del risveglio e della vestizione. Quando decide di uscire grida “Ci sono!” e corre ad acchiappare gli altri che scappano e cercano di occupare la casa del lupo prima di essere presi. I giocatori non sanno quando il lupo uscirà (può decidere di uscire in qualunque momento, in pigiama o in ciabatte …) e devono sempre stare all’erta. Il primo che è acchiappato fa il lupo.
L’aquila
Si delimita il campo di gioco con due linee, una di partenza e una di arrivo. Un giocatore a sorte fa l’aquila e si mette al centro del campo. Gli altri giocatori si mettono sulla linea di partenza e al via devono cercare di attraversare il campo senza farsi prendere dell’aquila. Quando l’aquila tocca qualcuno lo immobilizza ma può farlo diventare aquila a sua volta abbracciandolo e sollevandolo da terra. Il gruppo è in salvo quando raggiunge la linea opposta alla partenza, dove può riposarsi prima di ripartire in senso opposto. Il gioco finisce quando tutti sono diventati aquile.
L’anguilla
I giocatori – meno due – stanno in cerchio ad una certa distanza fra loro. Uno dei due giocatori rimasti, fa la candela, immobile al centro. L’altro (il corridore) corre all’esterno del cerchio e cerca di posare un fazzoletto (l’anguilla) per terra dietro un giocatore, senza che quello se ne accorga. La candela, solo con i movimenti del capo o degli occhi, aiuta i giocatori in cerchio, ma può anche imbrogliarli. Chi si accorge di avere l’anguilla dietro le spalle, insegue il corridore e cerca di afferrarlo prima che questi prenda il suo posto nel cerchio. Chi dei due perde diventa candela e chi era candela va a far parte del cerchio. Il vincitore prende l’anguilla e il gioco prosegue. Anche chi non si accorge di aver l’anguilla dietro al schiena prende il posto della candela.
Pesci nella rete
Si delimita un campo di gioco ampio. Un giocatore a sorte fa la rete. Gli altri giocatori sono i pesci e si dispongono nel campo di gioco. Al via i pesci scappano e la rete cerca di acchiapparli. Ogni pesce preso si unisce alla rete tenendosi per mano e formando via via una catena che cerca di imprigionare i pesci rimasti. Vince chi alla fine del tempo stabilito, nuota ancora libero nel mare.
Scalpo
Si delimita un campo di gioco ampio. Ogni giocatore infila nella cintura o nella tasca posteriore dei pantaloni un fazzoletto (lo scalpo), in modo che ne sporga un lembo. Tutti si sparpagliano nel campo di gioco e al via ognuno cerca di rubare il fazzoletto o “scalpo” degli altri. Si può solo acchiappare lo scalpo: si è squalificati se ci si spinge, ci si afferra o si trattiene con la mano il proprio scalpo. Vince chi nel tempo stabilito ha preso più scalpi. Si può giocare a squadre e in questo caso bisogna procurarsi “scalpi” di due colori diversi per individuare le due squadre.